Морской бой сколько кораблей

Вопросы и ответы
«Морской бой» — игра для двух участников, в которой игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника
Мяч Такане – это одна из лучших универсальных развивающих игрушек для малыша

Морской бой (игра)

‘Zeebeslag’ — игра для двух игроков, в которой игроки по очереди вызывают карту по очереди. Если у конкурента есть корабль в данной координате (координата занята), корабль или его доля «сгорает», и человек, владеющий им, имеет право сделать еще один ход. Задача игрока — первым коснуться всех вражеских кораблей.

Содержание.

Классический морской бой

Правила размещения судов (флота)

Игровой фон обычно представляет собой квадрат 10 x 10 для каждого игрока с флотом кораблей. Горизонтальные обычно нумеруются сверху вниз, а вертикальные снабжены знаками слева направо. В этом случае используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «один» обычно опускаются) или от «а» до «я» (с добавлением буквы. ‘ё’) или от «а» до «j» — буквы латинского алфавита. Иногда используется текст «республика» или «снежная девушка». Для этих 10-буквенных слов нет алфавитных знаков. Существуют всевозможные варианты назначения систем координат, которые должны быть заранее согласованы со всеми остальными.

  • 1 корабль — серия из четырех ячеек («авианосец» [ключ не указан на 2350 дней] или «четырехпалубник»)
  • 2 корабля — серия из 3 клеток («линкор» [ключ не указан для 2350 дней] или «трехпалубники»)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток («Крейсер» [ключ не указан для 2350 дней] или «Двухпалубник»)
  • 4 корабля — 1 ячейка («охотник за торпедными аппаратами» [ключ не указан и для 2350 дней] или «одиночный комплект»)

Другой вариант названия: -pipe (например, два звона).

При размещении корабля у вас не всегда есть возможность коснуться сторон или углов ваших друзей. Однако касаться углов не запрещается. Если корабль имеет все возможности быть созданным с буквой «Г» («три» и «четыре»), квадратом или зигзагом («четыре»), то в игре еще есть возможности. Кроме того, возможны различные наборы лодок (5-палубные, 2-палубные и т.д.) и/или различные формы полей.

В дополнение к «своему» полю рисуется «чужое» поле того же объема, только пустое. Это та часть моря, по которой плывет вражеский инопланетный корабль.

Когда вражеский корабль атакован, на внешнем фоне ставится крест и происходит холостой выстрел — вот и все. Жертва снова стреляет.

Потопление вражеских кораблей [Правительство].

Перед началом военных действий игроки договариваются, кто первым отправится в поход.

Игрок в свою очередь делает выстрел — называет вслух координаты клетки, где, по его мнению, находится вражеский корабль на «B1» и т.д.

  1. Если выстрел попадает в клетку, не занятую вражеским кораблем, то «Past!». Реакция на процедуру. Затем стрелок ставит точку на квадрат за пределами заданного поля. Право на пересечение конкурентов.
  2. Если выстрел попадает в клетку с более чем одним кораблем (размером больше одной клетки), то ответ на «Ранен!» а затем. или «Удар!» но не включает первый вариант (см. пост 3). Стреляющий игрок ставит крест на чужом фоне в этой клетке, а его противник ставит крест на своем фоне в этой клетке. Стрелок имеет право выстрелить снова.
  3. Если выстрел попадает в ячейку, где корабль стоит в трубе, или в последнюю неповрежденную ячейку многокорабельного корабля, «Убит!». Реакция на процедуру. Или «Тонущий!» . Оба игрока разместили на карте затонувший корабль. Стрелок имеет право выстрелить снова.

Победителем станет тот, кто первым потопит все 10 вражеских кораблей. Проигравший имеет право попросить соперников узнать предысторию игры после игры. Если проигравший не обнаружит нарушений правил (см. ниже), он побеждает. Первый фаворит имеет возможность расспросить соперника о предыстории игры, чтобы найти какие-либо нарушения. Если он их находит, игрок сравнивает поле странностей с их аналогами. Если нарушений практически нет, игра сдается (оба игрока проигрывают). Если фон неверный, проигравший и его соперник становятся победителями. Если правила не соблюдаются в направлении игры, игра все равно может закончиться до того, как все корабли будут потоплены. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, кого поймали на несоблюдении правил, но может попросить конкурента расследовать игровую подоплеку нарушения.

Нарушение [управления].

  1. У игрока есть свой (!). Рисует неправильный фон:.
    • Количество судов не соответствует правилам.
    • Корабли касаются друг друга.
    • Неправильные размеры поля.
    • Неправильная система координат.
  2. Например, создали на площадке для игры конфигурацию, которая не предусмотрена правилами (в игре могут быть разрешены только точки и переходы).
  3. Игрок — местоположение вражеского корабля [1];
  4. Игрок пропустил личный ход.

Стратегия победы [управление].

Вокруг каждого корабля можно подписать область (толщиной в 1 клетку), но другие корабли не допускаются. Эта область называется ореолом корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом. И. Перельман. Игрок, использующий эту выигрышную стратегию, называется Виктором. Другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Дж. Перельмана) зовут Питер.

Победная стратегия Перельмана заключается в том, чтобы Виктор компактно разместил свой многоклеточный корабль в одном из углов и, если возможно, «зажал» этот угол. Одноклеточный корабль Виктор размеренно распределяется по оставшейся пустой части поля многоклеточным кораблем. Питер, вероятно, довольно быстро замечает, что в этом углу компактно сосредоточено большое количество кораблей Победителей, и быстро убивает все корабли Победителей, которые являются одноклеточными. Затем, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Питеру приходится обследовать довольно большую площадь своим движущимся огнем, потому что некоторые львы в области нимба перекрываются с нимбом многоклеточных кораблей Виктора. Корабли, находящиеся на краю поля, были напечатаны, а затем оказалось, что они находятся за пределами поля. До тех пор, благодаря тому, что площадь ореола Питера перекрывается меньше, чем у Виктора, Виктору приходится изучать меньшую площадь ореола Питера, чем площадь ореола Виктора.

Приятная на ощупь игрушка рассказывает сказки и поет песенки

Когда игроки касаются кораблей друг друга, неразгаданная часть области Виктора уменьшается быстрее, чем неразгаданная часть области Виктора. В результате Виктор с большей вероятностью атакует фон Петера своим кинетическим огнем, чем Петер фон Виктора, поэтому Виктор с большей вероятностью атакует все корабли противника, чем Петер. Виктор платит огромную цену (потеря всех многоклеточных кораблей), но критерии игры не требуют минимальных потерь, поэтому Виктор, сохранив один корабль, уже имеет преимущество над своим Питером. Корабль погибает раньше Виктора.

Параметры игры [admin].

Существуют варианты игры с другими правилами (обычно за пределами России). Например, вариант Milton Bradley состоит из пяти, четырех, двух и трех клеток. Существуют варианты, в которых игроки могут стрелять более чем в одном порядке. В книге Я.И. Перельмана в разделе «Интересные задачи и эксперименты» описан другой, довольно отличный вариант.

Используя обычные размеры поля (10 х 10) и обычную серию кораблей (1 х 4 + 2 х 3 + 3 х 2 + 4 х 1), можно ввести в игру один (или более) стык. . Шахты классифицируются в соответствии с кругами, зарегистрированными в 1 ячейке. Шахтные клетки не должны касаться корабля. Кроме того, в случае нескольких мин, другие клетки с минами не обязательно должны касаться их.

Если в результате своего хода игрок касается мины (вражеской мины), он должен указать владельцу мины (противнику) координаты хотя бы одной своей незатронутой ячейки, занятой кораблем (корабль может иметь столько ячеек, сколько пожелает, но одна дается только одна коробка). После этого у владельца мины появляется возможность точно выстрелить (учитывая, что клетка не погибает, когда касается мины — он должен выстрелить; другими словами, мина переносится). Владелец шахты не должен сразу прикасаться к выделенной коробке — он имеет право стрелять в любое время. Поскольку выстрел выделенной галочки является точным, владелец шахты имеет право на вторую очередь после этого выстрела. Наложенная мина «гасится» путем помещения точки в центр круга (в середину его клетки).

Размер доски может быть увеличен — размер может быть 16×16 или 18×18. Например, можно использовать целую страницу блокнота. В этом случае количество чисел можно увеличить, как предлагает, например, Дж. Перельман. В течение этого времени, в зависимости от количества войск и размера поля, количество шахтеров (например, три) может быть увеличено и добавлено в игру Mijnenveger (например, один раз на игрока). Минные тральщики идентифицируются подобными треугольниками, зарегистрированными в ячейке, так, чтобы основание подобного треугольника совпадало с низом ячейки, а спина вершины — с верхом ячейки, таким образом, чтобы вершина была разделена. 2.

После того, как игрок делает ход, после зачистки, он обязан передать противнику (владельцу зачистки) координаты собственной мины, которая еще не была приведена в действие. Сапер знает, что нельзя следовать указанным координатам данной ему клетки. Клеть с шахтной зачисткой не должна вступать в контакт с клетями на судне или в шахте. В качестве альтернативы, если есть другие минные клетки, существуют минные клетки с более чем одним миноискателем. Если у тральщика нет мины, когда активируется минный тральщик, враги тральщика сообщат тральщику, что они попали в минный тральщик, но тральщик ничего ему не даст.

После такого неудачного хода ход переходит к владельцу мины или тральщика, спровоцированного миной, так как попадание тральщика в мину или мины — это не победа, а проблема для штурмана. Если мина атакована, то судовой тапер не может быть заменен на минный тапер. Mijnen и Mijnenwegers считаются одной клеткой. Mijnen и Mijnenwegers не являются подписанными произведениями. Поэтому, если у игрока есть только мина и минный тральщик, но все корабли убиты, а другой игрок не убил все корабли, игра заканчивается, и игрок 1 проигрывает.

Есть вариант игры, где мины, минные тральщики имеют все возможности поражать корабли и товарищей.

Летучий Голландец [ключ не показан 3949 дней] [admin].

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока только один корабль; есть много палуб по 5-8 (точное количество оговаривается перед игрой). Игра происходит на фоне клетки 20 x 20. Сами корабли имеют возможность арендовать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если корабль одного игрока побит другим, первый игрок имеет право переместить своего «Летучего голландца» на оставшуюся часть поля, но при этом он теряет свою ослабленную колоду. Все остальные критерии такие же, как и в традиционном варианте морского боя.

Компьютерное внедрение [управление].

Существует ряд компьютерных программ, описывающих эту игру. Компьютерная реализация имеет все возможности отличиться, например, наличие звука, автоматическое отображение полей без кораблей и т.д.

Паровозик-строитель домино – прекрасная и невероятно веселая развивающая игрушка для ваших детей
Оцените статью
Добавить комментарий